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Pueblos espectrales y aproximaciones interactivas para sobrevivir la narración: lectura lúdica en Pedro Páramo y Silent Hill
(pp. 84-101; DOI: 10.23692/Articulos_iMex1.1_4)

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Dr. Daniel Calleros Villarreal

 

Daniel Calleros Villarreal obtuvo su doctorado en Cultura y Literatura Hispánica en la Universidad de Arizona. Actualmente trabaja en el Departamento de Literaturas y Lenguas Clásicas y Modernas en el campus de Fresno de la Universidad Estatal de California, donde enseña clases de composición avanzada, literatura latinoamericana, cursos de cultural y literatura mexicana, así como también seminarios graduados en temas relacionados a México, las humanidades digitales y teoría crítica. Su investigación se centra en la intersección de la cultura digital y la literatura, el análisis de redes de significados que se manifiestan en la cultura popular mexicana, la articulación de identidades latinx en medios digitales y el estudio de los procesos a través de los cuales los videojuegos integran y proyectan elementos culturales para la representación de grupos humanos específicos.

 

This paper presents a recontextualization of Juan Rulfo’s Pedro Páramo as a ludic novel that can be further subcategorized as a horror survival narrative. In addition to stating the genre and textual modus operandi of the book, these classifications also hint to a quality that is reminiscent of a newer type of cultural text: a video game, to be specific. In general terms, this paper seeks to contribute to the expanding field of cultural studies by presenting an exercise that illustrates how emergent theory can be applied to the analysis of cultural texts to generate new interpretations. This study argues that Rulfo’s novel can be approached as a cultural text that can—and should—be read as a ludic object. This paper interjects narratology (Bárcenas, Herman, Franco), cultural studies (Klinger), film studies (Bruhm, Savoy), and video game theory (Kirkland, Nae) in order to create a functional analytic framework that allows for a reread of Pedro Páramo that creates a dialogue between literary studies and video game culture, while also expanding on the field of Mexican studies. As a point of departure, this paper rethinks the act of reading as an interactive practice comparable to playing a video game. By doing so, it becomes possible to view Pedro Páramo as a ludic novel in different terms from those generally applied to literary works. From that point on, this work presents a close read of Rulfo’s novel employing a comparative approach to scrutinize some of the basic narrative elements it shares with the horror survival video game series Silent Hill, ranging from the narrative units shared to the performative elements as it relates to the meaning formation processes through their respective user interactions.

Este trabajo ofrece una recontextualización de la novela Pedro Páramo como un texto lúdico que puede subcategorizarse como una narrativa de horror y supervivencia. Además de estipular el género y las dinámicas textuales del libro, estas clasificaciones apuntan a una cualidad que evoca un nuevo tipo de texto cultural: el videojuego, para ser más específico. En términos generales, este escrito tiene como principal finalidad contribuir al campo de los estudios culturales presentando un estudio que ilustra cómo es que teorías emergentes pueden aplicarse al análisis de un texto cultural con el fin de proveer nuevas interpretaciones. Este trabajo argumenta que la novela de Rulfo debe ser estudiada como un texto cultural que puede y debe leerse como una obra lúdica. En este ensayo se intersectan los campos de la narratología (Bárcenas, Herman, Franco), los estudios culturales (Klinger), los estudios fílmicos (Bruhm, Savoy) y la cultura del videojuego (Kirkland, Nae) para crear un marco analítico funcional que permita una relectura de Pedro Páramo en la que se genere un diálogo entre estos distintos ámbitos, a la vez que se expanden los límites de los estudios mexicanistas. Como punto de partida, este escrito replantea la lectura como una práctica interactiva que se asemeja al acto de jugar un videojuego. Al hacer esto, se posibilita el contextualizar Pedro Páramo en términos que pudieran sobrepasar los comúnmente empleados para el estudio de textos literarios. A partir de ahí, se ofrece una lectura detallada de la novela de Rulfo mediante un análisis comparativo que escruta algunos de los principales elementos narrativos y performativos que comparte con Silent Hill, un videojuego de horror y supervivencia.